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Die zehnte Generation I - Zwei Welten

In einem Verbund von magisch begabten Menschen wird alle zehn Generationen ein Kind geboren, bei dem die Fähigkeiten besonders stark sind. Als die 17-jährige Charlotte Shearer in diese Gesellschaft eingeführt wird, beginnt für sie ein neues, von ungewohntem Wohlstand geprägtes Leben. Doch schon bald muss sie erkennen, dass dieser Luxus ein Opfer von ihr verlangt, welches sie nicht zu bringen bereit ist. Um dieser Forderung entgegentreten zu können, bleibt ihr keine andere Wahl: Charlotte muss ihre Fähigkeiten einsetzen.

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Die Letzte Melderin - I . Die Nachfolge

Danielle war immer schon anders. In einer Stadt, in der blond und blauäugig das Ideal und auch den Großteil der Bevölkerung stellt, ist sie eine Außenseiterin. Diese geschützte Siedlung, nach mehreren verheerenden Kriegen vielleicht das letzte Refugium der Menschheit, birgt jedoch Gefahren und Geheimnisse.

Gregor, ihr Ausbilder und Mitglied des Rates, weist sie immer tiefer in die Abgründe der Gesellschaft ein. Als er Dan in Kontakt mit der Untergrundorganisation "Die geöffneten Hände" bringt, stellt sich ihr Leben komplett auf den Kopf.

Im Wissen der Gefahr, die ihr und allen Andersartigen droht, sucht sie nach Möglichkeiten, den Lauf der Dinge zu ändern. Doch auch hier steht sie allein. Nicht einmal ihren Helfern kann Dan rückhaltlos vertrauen.

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Die Letzte Melderin - II . Die Melderin

Nach ihrer Flucht aus der Siedlung stellt sich Dan der Regierung. Im Tausch gegen Informationen wird ihr Straffreiheit gewährt und sie darf zusammen mit Jonas ein Leben als Bürger Europas führen.

Sami Virtanen, Mitglied der Kommission zur Aufklärung der Ereignisse, gibt sich ihnen als Anführer der geöffneten Hände zu erkennen. Mit seiner Hilfe kommen Dan und Jonas nicht nur den Hintergründen der Säuberungen auf die Spur: Sie erkennen einen perfiden Plan, der vielleicht die Existenz des verbliebenen Europas bedroht.

Doch die Drahtzieher haben ungeahnte Möglichkeiten. Und so gerät Danielle abermals in ein gefährliches und tödliches Spiel.

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Fast menschlich

Lässt sich Menschlichkeit programmieren?

Sie werden uns immer ähnlicher! Von einigen herbeigewünscht, von anderen gefürchtet, schreitet die Entwicklung im Bereich von Künstlicher Intelligenz unaufhaltsam voran. Doch wohin führt uns dieser Fortschritt? Vielleicht sind Androiden bald nicht wegzudenken, sind für uns Helfer, Lebensgefährten, Geliebte. Oder sie werden zur echten Gefahr, sobald sie zu dem Schluss kommen, dass nicht wir, sondern sie selbst die besseren "Menschen" sind.

Lässt sich Menschlichkeit programmieren? Kann aus künstlichem Dasein durch entsprechende Metamorphose eine eigene Lebensform entstehen? Können Androiden genau wie wir mehr als die Summe ihrer Teile sein? Oder ist am Ende gar die Symbiose von Mensch und Maschine die nächste logische Stufe der Evolution? Alles scheint möglich!

25 Autorinnen und Autoren erzählen in "Fast menschlich" Geschichten, in denen die Grenze zwischen KI und Menschen auf unterhaltsame, aber oft auch erschreckend realistische Weise überschritten wird.

Mit 25 Illustrationen.

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